元宇宙 Metaverse 數位分身 AR/VR NFT 虛擬貨幣

從線上遊戲窺見玩家糾紛 虛擬世界仍須遵守公平交易法

裁判旁證足協都是我的人 元宇宙規則官方說了算?

2022-11-22
從電玩遊戲發生的法律糾紛以管窺天,預期在元宇宙裡亦會發生類似的問題。在元宇宙的世界裡,商家也會進行商業行銷,其所推出各種虛擬商品的廣告或是舉辦的虛擬玩家座談會,如有名不符實或是引人錯誤的表述,則會衍生廣告不實的責任,應遵守公平競爭的遊戲規則。

元宇宙(Metaverse)是近年來相當火熱的話題,標榜人類得以數位分身在虛擬世界從事多采多姿的活動、交易虛擬商品、感受沉浸式體驗,也能與現實世界有所互動。關於元宇宙的可能面貌有多種論述,從電玩遊戲如Roblox、Minecraft切入是比較容易讓人了解的管道,而電影《一級玩家》則是栩栩如生地將電玩遊戲與現實世界揉合在一起。

電玩遊戲由線下單機走向線上雲端,商業模式從遊戲套裝軟體銷售到訂閱月費制,再進化到玩遊戲免付費而銷售虛擬商品。電玩遊戲不斷升級進化,往線上、多人、角色扮演、社交互動、虛擬貨幣、虛擬商品交易、AR/VR的方向發展,更容易接軌至元宇宙的趨勢,而電玩遊戲裡的虛擬商品也可做成NFT,發揮其稀少性之吸引力。

我們可從電玩遊戲發生的法律糾紛以管窺天,預期在元宇宙裡亦會發生類似的問題。在元宇宙的世界裡,商家也會進行商業行銷,其所推出各種虛擬商品的廣告或是舉辦的虛擬玩家座談會,如有名不符實或是引人錯誤的表述,則會衍生廣告不實的責任,應遵守公平競爭的遊戲規則。

天堂M紫布事件

「天堂M」是由韓國NCSOFT原廠推出的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。其台灣代理商遊戲橘子因於玩家座談會中對遊戲機率宣稱:「台版機率都是跟韓國一模一樣的」,遭玩家檢舉機率宣稱不實,經公平會調查後認定構成不實廣告而於今年(2022)6月對遊戲橘子開罰200萬元。本案除引發外界對機會中獎商品的關注之外,也有人很訝異:業者在玩家座談會對商品的表述也算廣告嗎?

天堂M受到眾多玩家喜好,邊玩邊買虛擬寶物或道具等商品進行遊戲。其中一項熱門的虛擬商品是「傳說製作秘笈(刻印)」俗稱「紫布」,這是需要玩家先付買到藍鑽的虛擬貨幣再購買的機會中獎商品。此種兼具購買與抽獎性質的遊戲商業模式已廣為流行,至於其背後所預設的機率為何?是否固定不變?是否會因地制宜或因人而異?機會中獎商品的機率真的是如天機不可洩嗎?業者如果不開誠布公,則玩家會質疑黑箱作業涉有不公。而如果業者對外宣稱的機率與實際不符,則會涉及廣告不實。

假消息也包括不實廣告

假消息是近幾年來熱門的議題,或許是與國安、政治、選舉有關而受到重視。關於假消息之管制有很多法源,其中之一即為公平交易法,主要針對商業性消息,如不實廣告、營業誹謗,以及其他足以影響交易秩序之欺罔或顯失公平的行為。

不實廣告是商業性假消息最常見的類型。一般民眾容易誤以為只有典型的廣告才是被規範的客體,然而公平交易法第21條所規範不實廣告之媒介,除商品與廣告之外,尚及於其他使公眾得知之方法,亦即得直接或間接經由網路或實體管道使特定多數人、非特定之一般或相關大眾共見共聞之訊息的傳播行為,包括透過社群媒體或通訊軟體之群組聊天、舉辦產品說明會、事業將資料提供媒體以報導方式刊登、銷售人員於銷售現場以口頭方式推銷介紹商品而將訊息散布於眾等。因此遊戲橘子在玩家座談會對遊戲機率的表述也算廣告。

機率與期望值不同

在天堂M紫布案,製作虛擬商品(如紫布)的機率,係玩家於遊戲商城購買製作材料後,再以該製作材料設定機率製成商品。依公平會處分書(案號:公處字第111039號)所示,遊戲橘子自2019年10月起,明知或可得而知台版與韓版製作紫布之機率不同,且亦表示台版紫布設定製作機率5%、韓版紫布設定製作機率10%,卻仍於同年12月舉辦座談會宣稱「台版機率都是跟韓國一模一樣的」,亦未完整揭露紫布計算式相關資訊,可能使消費者誤認並誘發做成製作台版紫布之交易決定,而被公平會認定構成不實廣告。

值得注意的是,遊戲橘子辯稱:關於紫布的製作機率係「以相同數量的製作材料數量製作紫布之隨機事件,可得紫布可能性大小的數量」,並提供韓版製作紫布之計算式「1,000,000個材料÷每次製作使用201個材料×10%=498個紫布」;台版製作紫布之計算式「1,000,000個材料÷每次製作使用99個材料×5%=505個紫布」,可見台版與韓版得到紫布之數量大致相同。惟公平會則指出遊戲橘子關於紫布計算式係為「期望值」計算內容,但是「期望值」並非為「機率」,而台版機率(5%)與韓版機率(10%)明顯不同!

轉蛋機率天機不可洩?

線上遊戲裡推出付費購買的機會中獎商品(如天堂M的紫布),類似實體世界中的「轉蛋」。由於遊戲玩家對於虛擬商品機會抽獎的機率與背後的演算法為何,存有黑箱作業與不公正的疑慮,過往曾有玩家挺身而出挑戰既存現狀,例如一位名為Paul者在國家發展委員會所設置的公共政策網路參與平台上,提出:「討論台灣線上遊戲轉蛋法推動」一案獲得廣泛回響。

回應遊戲玩家的訴求,經濟部工業局於2022年8月10日公告修正(並訂於2023年1月1日生效)「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」第六點規定,要求網路連線遊戲服務的企業經營者如有提供直接或間接、部分或全部付費購買之機會中獎商品或活動,其應於官網首頁、遊戲登入頁面或購買頁面及遊戲套件包裝上載明之事項亦包括:中獎機率百分比。

前述關於機率揭露的新規定,雖非如玩家所願以專法訂立,但仍有相當法力。因為依消費者保護法第17條規定,違反主管機關所訂之定型化契約應記載及不得記載事項者,其定型化契約條款無效;而該等應記載之事項雖未記載於定型化契約,仍構成契約之內容,不願就範者亦會遭行政處罰,故仍有某程度之法律效力。至於在廣告中揭露機率者,依消費者保護法第22條規定,業者應確保廣告內容之真實,其對消費者所負之義務不得低於廣告之內容。而關於業主揭露之機率是否與實際相符,將有賴具有公信力的第三方查驗機制的配套運作。

<本文作者:陳佑寰目前為執業律師。國立台灣大學法學碩士,美國賓夕法尼亞大學法學碩士。專攻領域為智慧財產權法、高科技產業議題及資訊法等。>


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