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四大風潮引爆線上影音 網路傳輸決定使用者體驗

2016-08-29
隨著智慧型手機的快速普及,以及新興行動直播影音應用程式的快速崛起,亞洲已進入了「行動第一」的時代。更多的觀眾會為了打發無聊而選擇在行動時使用手上的裝置,因此,企業所傳遞的內容品質與多樣性勢必得提升,才能抓住行動裝置觀眾短暫的注意力。
媒體遞送能力將形塑亞洲線上影音成長的未來相貌,2016年商業決策者可善加利用以下的四個趨勢:

1.行動直播影音應用程式
直播服務提供了亞洲消費者在娛樂、教育以及新聞內容辨識和傳播的能力,相關服務供應商隨之應運而生,例如17 Media、Twitcast、Showroom、Periscope與Meerkat等,以滿足更多觀眾對於即時觀賞的需求。除了由使用者產生的內容外,行銷策略亦有別於傳統廣告方式,像是藉由直播來介紹全新車款或產品展示,就是利用即時觀看吸引更多目標客群。

2.訊息平台的演進
線上影音崛起的另一個原因,來自於行動訊息發送的增長。LINE、KakaoTalk、Viber和WeChat盛行,從個人化設定、照片分享到社交遊戲引領了各階段的功能改變。通訊App使用者通常也透過OTT(Over-the-Top)的媒體服務溝通,例如即時影音聊天、線上影音串流、製作影音短片,甚至結合電商服務,例如Facebook宣佈用戶可以直接透過其通訊服務呼叫Uber。

3.亞洲OTT採用穩定成長
預計在2020年,OTT產業在亞太地區產值成為80億美元的市場,這其實一點都不令人意外,由於亞太地區優越的連線條件,以及智慧型手機普及率的提高,讓用戶對即時影音內容的觀看需求大增。其中又以無數的體育節目(如賽跑、籃球、網球和足球)、最新的影劇和日本動漫為全球主要的內容成長趨勢。

以上這些因素也開始影響廠商市佔率,為了從中脫穎而出並維持競爭力,服務供應商不得不開發創新的商業模式和服務價格。例如日本和韓國為亞洲採納4K的先驅,但是其他亞洲國家也正準備多方鼓勵4K的採用,並且完善網路基礎建設、裝置以及內容,提供優質的4K實況轉播將是未來影音的目標。

4.虛擬實境
虛擬實境為媒體遞送中一股強勁的趨勢,同時亦是2016年CES的重頭戲。隨著虛擬實境商的發展,包含Facebook的Oculus Rift、Valve的Steam VR、HTC的 Vive以及Sony PlayStation,遊戲產業將因為開發者為盡力滿足玩家的渴望,以及帶給他們更多刺激、有趣的遊戲體驗而成為目光焦點。

雖然虛擬實境尚未成為主流,且使用者體驗和遊戲機制尚有發展的空間,但對內容創作者來說,虛擬實境是吸引消費者注意的新平台,很快地開發者將提供使用者被動且身歷其境的體驗,以及帶來更有深度和觀點的故事情節。隨著全球產值預估在2019年達到930億美元,虛擬實境必成為未來勢不可擋的主流趨勢。

(本文作者現任Akamai日本暨亞太地區媒體部門產品行銷總監)


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